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[綜合討論] (轉貼)目前遊戲最不平衡的屬性——暴擊抗性

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發表於 16-12-2010 00:54:43 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
近幾個月來最熱的話題無非是和諧與不和諧叉子。說到叉子這個兵種,經過幾次調整,叉子本身的技能確實已經退出頂級兵種的行列,但以堆暴抗為主的叉反倒成了大部分玩家抗議的BUG兵種。      
      引入暴抗,遊戲的激情在於暴擊,而不是暴抗,上線做完任務,一個字,累,然後遇到暴抗流,打人跟打鐵一樣,更累。80年代的暴抗鉞將遊戲搞得烏煙瘴氣,一個操作簡單的新兵種技能近乎最強,身為重甲,自身堆暴抗還能降低對手的暴抗。面對暴抗型主鉞副弓,無論是土系暴傷間抗套寶物還是金系攻強套寶物,結果都是被克。縱觀18般兵種,以暴擊著稱的爪、劍,在暴抗流面前優勢何在,而高攻低防的斧頭如果沒有暴擊,何來高攻之說,主扇、主杖、主弓,這類輕甲兵種哪個不是以暴擊套為主。60年代、80年代好玩的原因在於大多數玩家可以以小打大,在裝備差距的情況下可以依靠技能點擊速度來提高打擊頻率,當打擊頻率的優勢被百變取代的情況下可以依靠穿身、繞位來縮小差距,但在高端暴抗流面前穿身、走位毫無意義,暴抗流在提高大部分玩家生存力的同時也在不斷打消玩家的積極性,其結果只會將更多的兵種和玩家拒之門外。
      提到兵種及遊戲平衡性,要讓大部分玩家在裝備差距無法控制的情況下找到屬於自己的位置,好的方法就是提高兵種自身技能在人物綜合屬性中的比重,在一定程度上減少對不平衡屬性及裝備的依賴性。反觀叉子,技能一次次削弱,對裝備的依賴性一次次增加,而自身的技能特點與暴抗的結合卻成為了目前最不平衡的搭配,一個輕甲反倒能在眾重甲中自由穿梭(或許有人說叉子常被圍毆致死,實際上沒有一個兵種敢像叉子那樣囂張的在人堆裏跑,這不是誅仙,這是三國,戰爭年代死人就是一瞬間),血量比大部分重甲兵種都要高,論肉盾,一個移動中的肉盾叉所吸收的傷害量遠遠要超過最高血量的木樁盾。一個人物的起始屬性為1點暴擊就意外著他天生擁有99點暴抗,而這遊戲最貴的是什麼?答案是暴擊(玄天、九轉)、刺破(誅仙、盤古),你當然可以馬上花些錢把這些東西弄上去,然後很輕松、很爽的把某些人、某些兵種、某些搭配踩著腳下,但這差距的結果就是更多的人離開這遊戲,然後是更多的寂寞和不值。有些玩家認為暴抗叉的出現終於可以讓輕甲兵種走入戰場,反問,那暴抗叉的出現是不是意味著其他輕甲兵種就沒有出現的必要...輕甲是一種裝備,不是一種信仰,打敗輕甲兵種的是距離、攻擊頻率、暴擊抗性。而當叉遇到又靈活又能降暴抗的鉞,結果是更多的叉變成鉞,鉞在刀何在?其他兵種又該怎麼改。結論:輕甲要加強,輕甲兵種也應該加強,包括叉在內。     
      修改方向:1.輕甲的20點暴抗為奶而生,沒必要改。2.為輕甲暴擊套增加刺破、穿透屬性,肩膀、胸甲、腿甲、鞋子在洗出暴擊時各加一點刺破,手腕、腰帶在洗出暴擊時各加一點穿透。備注:胸甲和腿甲各加4點暴抗,因此胸甲和腿甲在暴擊方向應該加刺破,防止刺破、暴擊、暴抗的極限混搭。3.修改叉子的專精,叉子能近能遠,刺破、穿透才是它真正的特色。               
               輕甲暴擊               輕甲暴抗
肩膀    2暴擊1刺破            3暴抗
胸甲    3暴擊1刺破            4暴抗
手腕    2暴擊1穿透            3暴抗
腰帶    2暴擊1穿透            3暴抗
腿甲    3暴擊1刺破            4暴抗
鞋子    2暴擊1刺破            3暴抗
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